Jeux d’entrave

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Entraves. Une course d’obstacles, c’est déjà difficile… mais ce n’est rien comparé à la course à l’envers, où l’on perd tous ses repères ! Quant à la course des enchaînés, il vaut mieux choisir un bon complice pour avancer, sinon….. gare à la chute !

La course à l’envers 

  • Dès 6 ans
  • Durée : 5 minutes
  • Matériel : chronomètre, grands cartons, ficelle, miroirs.
  • Nombre de joueurs : 2 + 1 meneur

 

But du jeu :

Il faut réaliser le meilleur temps. Le parcours s’effectuant à l’envers, il vaut mieux jouer sur gazon en prévision des chutes !

  1. Choisir un meneur de jeu qui chronométrera les coureurs. Déplier les cartons, les rouler et maintenir chaque rouleau en forme avec de la ficelle.
  2. Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Entre les deux, créer un parcours sinueux avec les gros rouleaux de carton posés debout sur le sol, par paires.
  3. À reculons, les joueurs devront, l’un après l’autre, passer entre les paires de rouleaux le plus vite possible en s’aidant d’un miroir. Chaque rouleau tombé coûte une seconde
  4. celui qui a effectué le meilleur temps a gagné.

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La course des enchaînés 

  • Dès 9 ans
  • Durée : 10 minutes
  • Nombre de joueurs : 4 (nombre pair)

 

But du jeu : 

Les joueurs doivent coordonner leurs bonds pour toucher les premiers au but.

  1. Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée éloignée de 4 à 6 mètres
  2. se tenant face à face, deux par deux, les joueurs se prennent mutuellement la jambe droite et la jambe gauche. Ainsi “enchaînés”, ils se placent sur la ligne de départ.
  3. Au signal, tous les enchaînés se déplacent par petits bonds pour rejoindre le plus vite possible la ligne d’arrivée. Interdiction de se lâcher la jambe : sinon, élimination !

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Le parcours du combattant 

  • Dès 7 ans
  • Durée : 30 minutes
  • Matériel : chronomètre, obstacles volumineux
  • Nombre de joueurs : 4 minimum + 1 meneur

 

But du jeu :

Les joueurs doivent exécuter au plus vite un parcours semé d’obstacles.

  1. Choisir un meneur qui chronométrera les coureurs
  2. placer des obstacles divers sur 30 mètres environ (cartons, chaises, tables, bûches, etc)
  3. au signal du meneur, le premier de la file s’élance en courant. Selon un enchaînement défini au départ, il doit contourner certains obstacles, sauter par-dessus d’autres, monter sur une chaise et en descendre, passer sous une table etc…
  4. Arrivé au bout du parcours, le joueur revient directement en courant au départ. S’il a oublié un obstacle ou s’est trompé sur un passage prévu, le meneur lui ajoute 10 secondes.
  5. Au signal du meneur, le joueur suivant part à son tour.
  6. Celui qui a effectué le meilleur temps a gagné
 

 

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