Entraves. Une course d’obstacles, c’est déjà difficile… mais ce n’est rien comparé à la course à l’envers, où l’on perd tous ses repères ! Quant à la course des enchaînés, il vaut mieux choisir un bon complice pour avancer, sinon….. gare à la chute !
La course à l’envers
- Dès 6 ans
- Durée : 5 minutes
- Matériel : chronomètre, grands cartons, ficelle, miroirs.
- Nombre de joueurs : 2 + 1 meneur
But du jeu :
Il faut réaliser le meilleur temps. Le parcours s’effectuant à l’envers, il vaut mieux jouer sur gazon en prévision des chutes !
- Choisir un meneur de jeu qui chronométrera les coureurs. Déplier les cartons, les rouler et maintenir chaque rouleau en forme avec de la ficelle.
- Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Entre les deux, créer un parcours sinueux avec les gros rouleaux de carton posés debout sur le sol, par paires.
- À reculons, les joueurs devront, l’un après l’autre, passer entre les paires de rouleaux le plus vite possible en s’aidant d’un miroir. Chaque rouleau tombé coûte une seconde
- celui qui a effectué le meilleur temps a gagné.
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La course des enchaînés
- Dès 9 ans
- Durée : 10 minutes
- Nombre de joueurs : 4 (nombre pair)
But du jeu :
Les joueurs doivent coordonner leurs bonds pour toucher les premiers au but.
- Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée éloignée de 4 à 6 mètres
- se tenant face à face, deux par deux, les joueurs se prennent mutuellement la jambe droite et la jambe gauche. Ainsi “enchaînés”, ils se placent sur la ligne de départ.
- Au signal, tous les enchaînés se déplacent par petits bonds pour rejoindre le plus vite possible la ligne d’arrivée. Interdiction de se lâcher la jambe : sinon, élimination !
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Le parcours du combattant
- Dès 7 ans
- Durée : 30 minutes
- Matériel : chronomètre, obstacles volumineux
- Nombre de joueurs : 4 minimum + 1 meneur
But du jeu :
Les joueurs doivent exécuter au plus vite un parcours semé d’obstacles.
- Choisir un meneur qui chronométrera les coureurs
- placer des obstacles divers sur 30 mètres environ (cartons, chaises, tables, bûches, etc)
- au signal du meneur, le premier de la file s’élance en courant. Selon un enchaînement défini au départ, il doit contourner certains obstacles, sauter par-dessus d’autres, monter sur une chaise et en descendre, passer sous une table etc…
- Arrivé au bout du parcours, le joueur revient directement en courant au départ. S’il a oublié un obstacle ou s’est trompé sur un passage prévu, le meneur lui ajoute 10 secondes.
- Au signal du meneur, le joueur suivant part à son tour.
- Celui qui a effectué le meilleur temps a gagné