Jeux marathon

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C’est ma place. Dans ces jeux-marathon, il y a un joueur de trop ! Il s’agit de courir plus vite que lui, car il convoite une place… Méfiance : un joueur délogé peut en chasser un autre !

 

Qui va à la chasse ….. – c’est ma place 

 

  • Dès 7 ans
  • Durée 10 minutes
  • aucun matériel
  • nombre de joueurs : 8 à 20

But du jeu :

Il faut prendre la place d’un joueur que l’on a délogé !

  1. Le chasseur court autour du cercle de joueurs, puis frappe l’épaule de l’un d’eux.
  2. Le joueur touché part à la poursuite du chasseur, autour du cercle. Si le chasseur arrive à prendre la place du joueur qu’il a délogé sans être rattrapé, il crie : “un point !”.
  3. Si le chasseur a beaucoup d’avance, il peut taper l’épaule d’un deuxième joueur, qui se lance à la poursuite du premier. Dans ce cas, le chasseur doit prendre la place du deuxième joueur. S’il y parvient, il crie : “deux points ! “
  4. Pendant ce temps, s’il n’a pas rattrapé son chasseur, le premier joueur court toujours ! Si sa place est prise, il continue, mais s’il est lui-même poursuivi, il doit prendre la première place libre après avoir tapé l’épaule d’un autre joueur.
  5. Si un coureur rattrape son chasseur, celui-ci a un gage.

 

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Le clin d’œil – c’est ma place 

  • Dès 8 ans
  • durée 10 minutes
  • aucun matériel
  • Nombre de joueurs 11 à 25 impairs

But du jeu :

Alerté par un clin d’œil, un joueur doit échapper à son partenaire. Réflexe et vigilance contre rapidité !

  1. Chacun face à un partenaire, les bras le long du corps, les joueurs forment deux cercles concentriques. L’un d’eux reste à l’extérieur : c’est l’exclu.
  2. L’exclu fait un clin d’œil discret à un joueur du cercle intérieur. La victime doit s’échapper par l’extérieur et courir derrière l’exclu, tandis que son partenaire l’empêche de fuir en la retenant par la taille. Attention ! Ce dernier n’a pas le droit de bouger les pieds !
  3. Si l’appelé ne parvient pas à s’échapper à temps, l’exclu peut faire un clin d’œil à un autre joueur. Aux joueurs de décider en début de partie du temps dont on dispose pour s’échapper.
  4. Si l’appelé déjoue les réflexes de son partenaire et s’enfuit, le joueur resté seul échange sa place avec l’exclu.

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